ファイナンシャルアカデミーグループのひとつ、金融学習協会の小学生向けお金との付き合い方を学ぶゲーム「ハピプロ」が、とうとうカードゲームになります!
以前、このブログでもゲーム制作現場の様子を紹介しました。
お金を上手に使い好きな体験をしていく、とてもシンプルなゲーム。その名も、「わくわくワーク」。ゲーム中にたまったポイントによって、自分のやりたい職業の方向性に気づくことができます。
発売を目前に控え、共同開発者「株式会社ウサギ」の高橋晋平さんと、ファイナンシャルアカデミー エンタメ事業部 塚原が「わくわくワーク」について語りました。
エンタメ事業部とは、今年4月に新たにファイナンシャルアカデミーに加わった部署。今回の「わくわくワーク」の開発や、他にも売れっ子声優お二人がお金について話すラジオ番組「僕のマネーがこんなに増えるわけがなぃ!」をプロデュースしたりと、「ちょっと面白い」方法で、お金についての正しい知識の普及を目指す部署なんです。
「株式会社ウサギ」の高橋さんとの出会いは、高橋さんの開発した「仮想通貨ゲーム」を知ったことがきっかけ。「面白い!」と塚原が、ダメもとで直接連絡を取ったことから始まりました。
塚原:「面白いことをやられている方がいる!と思って、高橋さんにいきなり連絡させていただいて。たしか、今年の4月くらいでしたよね。」
高橋さん:「そうですね。^^」
塚原:「それから、高橋さんに『ハピプロ』を試しにやっていただきました。その後、いろいろと商品化に向けてお話をさせていただきましたね〜。より多くの人が楽しめる、親子でも楽しめるようなゲームにしたいな、ということで進めさせていただきました。」
高橋さん:「そうですね。自分の中で『こういうゲームなら多くの人に手に取ってもらえるんじゃないか』という理屈と、塚原さんたちの思いをすり合わせて形にしていったという感じですね。制作中は、ゲームの最終的な目的である、『幸せなお金の使い方を、お子さんに教えたい』を常に念頭に置いていました。」
塚原:「わたしの子ども時代は、お金について全然考えていませんでした。高橋さんはどうですか?」
高橋さん:「ぼくも全然。(笑)欲しいものがあれば、お小遣いで買う。それだけでしたね。」
高橋さん:「だから、『使い方によって、お金はすごく幸せになれるもの』ということを伝える『ハピプロ』って、とてもいいゲームだと思いました。」
塚原:「今回、『わくわくワーク』を作るにあたり、高橋さんなりのポイントを聞かせてください。」
高橋さん:「そうですね。『ハピプロ』は、いろいろな要素がありますよね。ただ、商品としてのゲームを考えた場合、要素が多すぎると却って伝わらないことがあります。キャッチコピーは、一言で。^^ このゲームのテーマをどうするか。これが一番考えたポイントでしょうか。」
塚原:「『時代的な要素』を盛り込むことが大事だ、とも話しましたよね。いかに世の中にベクトルを合わせていけるか。そこのポイントを考えた時、『ハピプロ』『子供向け』という要素に合わせるには、『職業を選ぶ』という軸がすごく合うんじゃないか、人が『欲しい!』と手に取ってもらえるカードゲームになるんじゃないかと思いました。」
高橋さん:「そうそう。それで、ゲームのテーマが『職業』になったと。貰っていくお金でやりたい体験をしていくと、自分が将来なりたい職業の方向性が分かる。将来の自分がなりたい姿、つまり幸せな人生に向かっていく『気づき』が得られるゲームになるんじゃないかと。」
塚原:「それが『わくわくワーク』となりましたね。^^」
高橋さん:「そうですよね。自分がしたい体験をしていく中で、自分がなりたい職業の『気づき』が得られる、そのゲームの過程で、お金との幸せな付き合い方を学んでいけるようになっています。^^」
塚原:「高橋さんには、何度もゲームの試作版を作っていただきましたね。わたしは、それで遊んでワイワイやっていただけで…。す、すみません…。」
高橋さん:「いえいえ。『おもしろいことは、遊びから生まれる』って感じでしたよね。でも、それが大切なんです。^^」
塚原:「完成間近の最後の細かい詰めの部分では、わたしたちも何度も何度もゲームを『真剣に』して、修正点をひとつずつ消していきました。職業カードのイラストのキャラクターが夢に出てくるくらいでした。^^」
塚原:「そして、一応勝敗はつくんですが….。^^ われわれとしては、それは一番重要ではない、という思いですよね。」
高橋さん:「はい。^^ ゲーム終了後のルールとして、『本当にやりたいと思った体験』や、『カードにはないけどやってみたいと思った職業』などについてみんなで話してみよう、と書いてあります。ここが一番面白いところなのかな、と思っています。勝敗よりも、重要なポイントなんだと。」
高橋さん:「これから、数十年後には、職業という概念すらなくなるかもしれません。たとえそうだとしても、『自分の興味がある体験を集めていくと、幸せな人生に向かっていけるかもしれない』というポイントの重要性は変わらないのかな、と思っています。」
塚原:「なるほど〜!わたしたちがゲームで伝えたい『核』の部分は、時代に左右されないものですよね!」
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